POST-AJEDREZ: Ajedrez para gente a la que no le gusta el ajedrez ✓✓✓✓

Creado el 14/03/15 (Dia "Pi"). Con la ayuda, comentarios y sugerencias (tenidas o no en cuenta) de Roger F., David Z. y Elsa P.

MANIFESTO DEL POST AJEDREZ: "Lo importante del post-ajedrez es participar, hace deporte, hacer amigos y pasárselo bien"

EXPLICACIÓN RÁPIDA DEL POST-AJEDREZ:

El post-ajedrez es una transgresión del ajedrez tradicional, añadiendo reglas que introducen un alto componente de azar en el juego. Aún así, sigue requiriendo cierta estrategia. Toma inspiración en los juegos de rol masivo de la "era internet".

REGLAMENTO DEL POST-AJEDREZ (MODO COMPETICIÓN):

1. REGLAS GENERALES

- Las piezas mueven igual que en el ajedrez tradicional.

- La principal diferencia es que, al intentar "comer" una pieza, en lugar de la captura habitual se produce un "DUELO" entre las piezas implicadas.

DUELO: Cada jugador tira un dado, quien saque más alto gana el duelo. Hay piezas que pueden sumar puntos a su tirada para tener ventaja, cuando se indica (Ejemplo, si una pieza tiene +2 de ataque en duelo y saca un 3 en la tirada del dado, el resultado final es un 5. El perdedor del duelo es eliminado. En caso de empate, se vuelve a tirar.)

- Existen muchos modificadores que pueden alterar el transcurso de la partida, como habilidades especiales, modificadores en la puntuación del dado, etc. Se detallarán más adelante.

2. INICIO DE LA PARTIDA:

- Si es posible, los jugadores deberían escuchar música clásica o free jazz durante la partida.

- Los jugadores se dan la mano y hacen un cumplido al oponente (Es obligatorio)

- Se decide si LA CONSTITUCIÓN está vigente o no (Ver la sección "El Rey")

- Se tira una moneda al aire, y el ganador decide quien de los dos coge un peón de cada color para esconder uno en cada mano y que el otro escoja una mano y obtenga dicho color. También se puede decidir con un pulso. En el post-ajedrez apoyamos el contacto físico.

- Las fichas "negras" siempre empiezan a jugar primeras en el post-ajedrez

- Es obligatorio que al hacer el primer movimiento (tanto negras como blancas) el jugador diga en voz alta "Apertura + [Cualquier cosa]" (Ejemplo: apertura española, apertura neoliberal, apertura del tigre, apertura swag 2 the max etc.). El rival deberá hacer un cumplido sobre la apertura del contrario (Ejemplo: Muy interesante, Qué atrevida, Eres un jugador astuto y diabólico, etc.)

3. TIPOS DE PIEZAS EN EL POST-AJEDREZ

3.1 ♙ PEÓN:

El peón es la pieza más estúpida del ajedrez, pero en el Post-Ajedrez tiene un papel inusual.

- El peón no tiene ningún "modificador de ataque", es decir, en un duelo el número que saque en el dado es el número que vale.

- Pasiva: Falta de carisma: Los peones sólo pueden derrotar a otras piezas al atacar, nunca defendiendo. Cuando un peón es atacado sólo puede repeler el ataque y evitar su muerte, en ningún caso puede derrotar a su adversario defendiendo.

- Habilidad: Sacrificio de peón (Una vez por partida): El jugador puede decidir sacrificar a un peón por partida para dar +1 de ataque permanente a una pieza. No puede añadir +1 a ninguna pieza que ya tenga un modificador de ataque (Super-peones, Caballos Mejorados, Rey, Reina, Alfiles veteranos de guerra, cualquiera que ya esté afectado por un modificador de ataque). El sacrificio de peón se puede hacer en cualquier momento y no implica pérdida de turno. Se puede usar durante un duelo para inclinar el resultado a tu favor. El peón sacrificado deja en su casilla una lápida inamovible (Ver sección "lápida inamovible").

- Pasiva oculta: Linkin Park: Si el peón llega hasta el otro extremo del tablero, el peón explota mientras canta "In The End" de Linkin Park. La explosión es enorme y afecta a todas las unidades amigas o enemigas en línea recta (arriba, abajo, izquierda y derecha) y en diagonal, prácticamente en todas direcciones. Todas las piezas afectadas sufren una explosión (Ver sección "EXPLOSIÓN")

- Habilidad oculta: Ascensión a "Super-Peón": Cualquier peón, en cualquier momento de la partida, puede ser convertido en el "super-peón", pero solo se puede hacer una vez por partida. Ver la sección "SUPER-PEÓN" para más información.

3.2 ♘ CABALLO:

El caballo es un animal, y por lo tanto no tiene alma y es irracional. En post-ajedrez, el caballo es una ficha de riesgo aunque representa una amenaza volátil. Es también una de las piezas más divertidas y la favorita de la mayoría de los jugadores de post-ajedrez.

- El caballo no tiene ningún modificador de ataque, pero se rige por reglas especiales que deben ser tenidas en cuenta:

- Pasiva: Confusión animal: Si se decide mover al caballo, el caballo deberá realizar un "chequeo de estupidez" tirando una moneda. Si sale CRUZ = El caballo muere y pasa al cementerio (RIP). Si sale CARA= El caballo puede ejecutar el movimiento o ataque y obtiene una bonificación permanente de supervivencia.

Bonificaciones de supervivencia del caballo:

- Sobrevive una ronda: +1 de ataque (CABALLO MEJORADO)
- Sobrevive dos rondas: Añade +1 de ataque (CABALLO RABIOSO)
- Sobrevive tres rondas: Añade +1D6 de ataque (CABALLO PRESIDENTE)
- Sobrevive cuatro rondas: El caballo explota ANTES de moverse (CABALLO LEGENDARIO) e impacta en linea recta en todas las direcciones (también en diagonal), aplicando una explosión a todas las piezas afectadas. El caballo pasa al cementerio.

3.3 ♖ TORRE:

La torre es un edificio, un objeto inanimado sin sentimientos, y por lo tanto puede explotar a voluntad. Es una de las piezas más peligrosas del juego.

- La torre no tiene ningún modificador de ataque.

- Habilidad: Dinamita: El jugador puede, en cualquier momento y antes de mover sus piezas o después, hacer explotar una de sus torres. Sólo puede explotar una y sólo puede hacerlo una vez por partida. La explosión afecta a todas las piezas (amigas o enemigas) a una casilla de distancia de la torre que explota. La torre es destruida. Cuando el jugador ha explotado su torre, si aún conserva la otra torre dicha pieza se convierte en una TORRE ABANDONADA y obtiene +1 de ataque.


3.4 ♗ ALFIL:

Los alfiles son personas pendencieras. Los alfiles son magos habilidosos que pueden aportar mucho a tu equipo. En ambos equipos, El Alfil que está en la casilla BLANCA es el ALFIL MAGO, y el Alfil que está en la casilla NEGRA es el ALFIL SNIPER:

3.4.1 ALFIL NINJA:

El ALFIL NINJA es una de las piezas más versátiles y divertidas. También conocido como "El Alfil SNIPER". Tiene habilidades que lo hacen único:

- Habilidad: Bolazo de fuego: El ALFIL NINJA puede disparar una bola de fuego en diagonal una vez por partida. Si el proyectil que avanza en diagonal topa con un extremo del tablero puede "rebotar" para hacer carambolas. El ALFIL NINJA puede moverse y disparar en el mismo turno, pero no disparar y moverse. También puede solo moverse, solo disparar o atacar de modo normal.

Si el proyectil de fuego impacta en un enemigo, le aplica una explosión. Si dicha explosión acaba con el enemigo, el ALFIL NINJA conserva su proyectil y lo puede volver a tirar. Si el proyectil falla, el alfil entra en una profunda depresión por no cumplir su objetivo y se convierte en un ALFIL VETERANO DE GUERRA con +1 de ataque.

3.4.2 ALFIL MAGO:

El ALFIL MAGO, también conocido como "El Alfil Curandero" o "El Mago" es un poderoso aliado y tiene habilidades únicas que se adaptan al estilo de estrategia de cada jugador.

- Habilidad: Hechizo: El ALFIL MAGO puede hacer un hechizo una vez por partida, siempre que esté en la misma línea o detrás de su rey, nunca delante. Puede elegir entre cualquier hechizo de la lista, pero deberá elegir bien pues una vez elige hechizo no hay vuelta atrás. El hechizo que haga un ALFIL MAGO no podrá ser utilizado por el ALFIL MAGO enemigo (No se puede hacer el mismo hechizo dos veces en la misma partida) por lo que el jugador que use el hechizo primero tiene cierta ventaja, aunque sacrifica logística a posteriori. Una vez han usado o intentado usar su hechizo, el alfil ya no tiene poderes y se convierte en un ALFIL VETERANO DE GUERRA con +1 de ataque.

Lista de hechizos del ALFIL MAGO:

- Curación: Si una ficha sufre daño crítico, el ALFIL MAGO puede intentar salvarla tirando una moneda. Esa ficha, además, será teletransportada a cualquier posición (siempre por detrás del rey)

- Grito de guerra: El ALFIL MAGO puede, en su turno, intentar otorgar +1 de ataque permanente a una unidad que no tenga ningún modificador de ataque adicional, tirando una moneda.

- Congelación: El ALFIL MAGO congela a una ficha enemiga, convirtiéndola momentáneamente en una lápida inamovible durante 1 ronda. El ALFIL MAGO puede intentar mantener el efecto tirando una moneda en la siguiente ronda, rompiéndose al fallar. Las lápidas inamovibles pueden ser destruidas por explosiones. El ALFIL MAGO no hace perder turno al intentar mantener una ficha congelada

- Ejército de Zombies: El ALFIL MAGO puede revivir un peón que haya sido comido y colocarlo a una casilla de distancia de donde esté, siempre que esté libre. No se aplica a super-peones. El "nuevo" peón no tiene ningún modificador de ataque adicional. El ALFIL MAGO puede intentar repetir con éxito el hechizo en la siguiente ronda tirando una moneda, y así seguir hasta que falle o no queden peones que revivir. (Intentar repetir el hechizo gasta turnos)

- Protección Floral: El ALFIL MAGO elige a una pieza aliada y la protege durante una ronda, haciéndola invulnerable a todo mal, efectos, etc. La pieza que está siendo protegida no se puede mover. El ALFIL MAGO puede tirar una moneda para intentar mantener el efecto ronda tras ronda, rompiéndose al fallar. Intentar mantener este efecto no gasta turnos.

- Revivir al Caballo: Si un caballo ha caído, el ALFIL MAGO puede revivir al caballo, colocándolo de nuevo en juego trayéndolo del mundo de los muertos. Pero como los animales no tienen alma, viene del limbo, por lo que el caballo cae desde una altura considerable:

Para determinar "dónde" cae el caballo se sigue este proceso: El jugador, desde la posición de su ALFIL MAGO, elige una dirección (adelante, izquierda, derecha, atrás, diagonal, etc). Se tira un dado, y el numero que salga es la distancia en casillas a la que cae el caballo.

El caballo cae y extermina a la ficha que ocupase la casilla. Si algún efecto impide eso (curación, protección, lápida inamovible) el caballo se hace pedazos y fin de la historia. Si el caballo cae fuera del tablero, ambos equipos deben sacrificar un peón en su memoria (RIP).

3.5 ♕ REINA:

La reina es un adversario temible por su movilidad tanto en el post-ajedrez como en el ajedrez clásico. También tiene algún as bajo la manga

- La reina tiene un modificador de +2 de ataque

3.6 ♔ REY:

El rey es la pieza más importante del juego, pues si es eliminada se acabó TODO.

- El rey tiene + 3 de ataque.

Pasiva Oculta: La Constitución: En caso de que el rey fuera a ser eliminado y no hubiera ninguna forma de salvarlo, el rey puede apelar a LA CONSTITUCIÓN para salvarse: Tiene que tirar 3 monedas y si sale mayoría CARA se salva. Si se salva, vuelve a la casilla de salida, si está ocupada pierde. Esto solo puede hacerse una vez por rey.

Se puede pactar si La Constitución está vigente o no antes de empezar la partida, pues hace que la partida pueda alargarse.

4. OTRAS PIEZAS, TÉRMINOS Y ASPECTOS:

4.1 ♟ EL SUPER-PEÓN:

En cualquier momento de la partida el jugador puede elegir nombrar a un peón suyo como "EL ELEGIDO" y convertirlo en un SUPER-PEÓN.

Ambos jugadores se pondrán de pie con una mano en el corazón para mostrar respeto por "EL ELEGIDO".

- El SUPER-PEÓN al ser bautizado obtiene +1D6 de ataque en duelo [Tiras un dado, y el resultado es el ataque que obtiene], pero sigue moviéndose y atacando como un peón normal.

Si el super-peón es eliminado, el jugador que lo ha perdido recibe una condolencia sincera por parte de su adversario, poniéndole una mano en el hombro mientras se hace.

Si el super peón llega al final del tablero, tambén explota (Ver sección "Peón")


4.2 LÁPIDA INAMOVIBLE:

La lápida inamovible es una pieza neutral. Supone un obstáculo físico (bloquea el movimiento a todas las piezas menos al caballo, excepto si intenta saltar en la casilla que ocupa la lápida). Las lápidas inamovibles no pueden ser atacadas ni movidas, pero pueden ser objetivo de la bola de fuego del ALFIL NINJA o de cualquier explosión y ser destruidas.

4.3 EXPLOSIÓN:

Una explosión implica un impacto de explosión sobre la pieza, que debe tirar una moneda al aire. Si sale cara, se salva de la explosión. Si sale cruz, se ve afectada y pierde la vida (a no ser que se haga una curación o similar)

4.4 ENROQUE

En post-ajedrez no existe el enroque porque es de listillos.

4.5 JAQUE

No existe el jaque en post-ajedrez porque el rey puede ganar duelos (y fácilmente además) aunque se recomienda a los jugadores decir "Jaque" tras mover una ficha cuanto más mejor.

4.6 REGLAS DEL AÑO DE LA PERA

Estas son reglas antiguas que ya han sido archivadas, pero puedes invocarlas si te hace gracia y te dejan:

- Siempre se tiene que llamar "EL ELEGIDO" al super-peón mientras esté vivo. Si te refieres a un super-peón como "super-peón" en vez de "EL ELEGIDO", deberá sacrificar un peón de tu equipo como ofensa, o hacer 5 flexiones.

- Habilidad antigua de "Rey": La ley: El rey puede intentar en cualquier momento de la partida "quitar" una lápida inamovible del tablero, tirando una moneda. Esto solo se puede intentar una vez y si funciona bien y si no pues nada.

Habilidad antigua de "Reina": Lealtad: La reina puede intentar convertir a un peón enemigo que esté a una casilla de distancia en un peón aliado, tirando una moneda. Esta habilidad solo se puede intentar hacer una vez, perdiéndose al fallar. El peón enemigo pasa al cementerio y se trae a un peón aliado de entre los muertos. Si no hay ningún peón comido se puede admitir una pieza externa (de otro tablero, etc) o simbólica. Si esto fuera imposible la reina se fastidia y fin de la historia.

4.7 DIVIÉRTANSE

¡Diviértanse!


Historial de partidas memorables:

15/3/15: Víctor Arce VS Roger Ferrandis
Ganó Roger Ferrandis por: Duelo Reina VS Rey

Highlights de la partida: Primera partida mundial de Post-Ajedrez, con una versión de las normas muy arcaica. Roger explotó una torre contra 4 objetivos, entre ellos el Rey y la Reina. La explosión no consiguió matar a ninguna pieza. Víctor consiguió mantener vivo a su caballo durante 4 rondas. La partida acabó bruscamente pues Roger se tenía que ir.

15/3/15: Víctor Arce vs Juan José Romualdo
Ganó Víctor Arce por: Duelo Rey VS Rey

Highlights de la partida: Primera partida "online" de Post-Ajedrez. Juanjo gastó todos los hechizos posibles e invocaciones en la primera ronda. Juanjo gastó el proyectil del ALFIL SNIPER contra un peón. Juanjo hizo que su super-peón llegara al extremo opuesto del tablero, haciéndolo explotar y eliminando a varias piezas claves de Víctor, colocándolo con una ventaja muy grande. Víctor también hizo explotar su super-peón en la meta, generando una explosión que afectó a los dos reyes, matando al de Juanjo, aunque fue revivido por LA CONSTITUCIÓN. Juanjo estuvo a punto de ser descalificado varias veces por irse a buscar Coca-Cola Zero y dejar la partida.

16/3/15: Víctor Arce vs Juan José Romualdo
Ganó Juan José Romuado por: Explosión de Torre

Highlights de la partida: Juanjo hizo "El autobús" colocando una hilera de peones que avanzaban uniformemente por el terreno de juego. Víctor gastó varios turnos colocando a su ALFIL CURANDERO en una posición estratégica para resucitar a su caballo encima del rey de Juanjo, pero falló por una casilla y el caballo cayó fuera del terreno de juego. Juanjo consiguió congelar al SÚPER-PEÓN de Víctor durante las rondas suficientes para dejarlo fuera de juego. Víctor bajó la guardia y Juanjo lo exterminó con su torre, que hasta entonces apenas había movido.
POST-AJEDREZ 0.1.3

Por Víctor Arce
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Last Update: 28/4/19
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